Minas Tirith: Ciudad de Reyes
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lunes, 3 de enero de 2011

Gentilicios italianos junto a Ezio Auditore da Firenze

Esta primera entrada no podía empezar de otra forma: quería desearos a todos y todas un feliz y próspero Año Nuevo. Imagino que a estas alturas se os habrá pasado la resaca de Nochevieja, y si no es así, descuidad, aún quedan unos días de tregua. Con todo, que el 2011 os sea propicio, superéis los retos que se os planteen y podamos brindar, nuevamente, el año que viene.

En Letras del Oikumene vamos a ocuparnos hoy por primera vez de un interesante sub-género: los libros inspirados en los videojuegos. Pocas personas cabales pueden dudar hoy que los videojuegos son obras de arte, no solo a nivel tecnológico - gráficos, efectos, sonidos, etc. - sino también, a veces, desde una perspectiva literaria. Si nadie se escandaliza cuando ensalzamos, con razón, la altura literaria que a veces alcanzan los guiones de cine, series de televisión, cómics u otros formatos alejados del tradicional, los videojuegos pueden empezar a reclamar igual reconocimiento. Muchos juegos se acercan hoy a la idea de una película interactiva: en algunos casos, gracias a la falta de límites por cuestiones de tiempo, tienen tramas mucho más elaboradas, ricas en detalles y diversas que las de las películas convencionales. ¿No fue la saga Myst una magnífica historia de misterio, intriga y fantásticas ensoñaciones? ¿Puede alguien negar que la saga Final Fantasy da para varios libros? Cierto, en realidad han sido escritos. ¿No es acaso mejor el guión de cualquier título de la saga God of War que la de películas como Furia de Titanes?. He leído muchas novelas históricas que no resisten una comparación con el modo 'Historia' de juegos de simulación estratégica como Shogun, Imperium o Age of Empires. La lista sería interminable.

Así que, tras esta defensa inicial de los libros inspirados en videojuegos, vamos con el primero del que hablaremos en este blog: se trata de Assassin's Creed. Renaissance, de Oliver Bowden, publicado en España por 'La Esfera de los Libros' en 2010 (traducción de Isabel Murillo). Es una novela de aventuras, entretenida, y definitivamente recomendable si os ha gustado el juego de la Hermandad de los Asesinos, especialmente la entrega ambientada en Italia. Para quien no haya oído hablar jamás de la saga ni del videojuego, este video le resultará mucho más elocuente que cualquier parrafada mía:



En la novela de Bowden asistimos a las sanguinarias peripecias del Assassin Ezio Auditore, deshonrado y traicionado, que se enfrenta a los corruptos en la Italia del Renacimiento (siglo XV, hace más de quinientos años). Las luchas entre los herederos de los Templarios y la Orden de los Asesinos por el control del Gran Códice mientras intentan descifrar el misterioso mapa de Girolamo impregnan cada página de esta aventura, de donde no está excluida la intriga, una dosis aceptable de lecciones históricas y, desde luego, innumerables peleas y combates donde Ezio demostrará sus temibles habilidades. La idea de la revuelta violenta contra los desmanes de los líderes está muy en boga estos días; démosle la importancia que tiene. La de un buen juego de aventuras, ficticio y con el que queremos pasar un buen rato. Es fácil cogerle simpatía al personaje de Ezio: hay algo ingenuo, infantil, en su romántica fijación de castigar el Mal que ve entre los Poderosos de su Italia natal. Sobre su profundidad como personaje, o el ritmo con el que se desarrollan las habituales peleas, opinad vosotros si queréis. Esto se supone que ha de animaros a leer, no ponerle pegas al libro.

Ezio se enfrentará a situaciones que forzosamente os sonarán, puesto que muchos de vosotros os habéis puesto más de una vez en su piel a los mandos de una XBOX o una Playstation 3; con todo, en estas páginas no solo os espera un reencuentro con los familiares enfrentamientos entre Assassins y Templarios por el dominio del legendario Gran Códice. Su mejor virtud, a mi juicio, es ofrecernos una perspectiva distinta a hechos y personajes que os serán familiares, como Maquiavelo, el malvado Papa Borgia (Alejandro VI), La Volpe, el sabio tío de Ezio, Mario, o el famosísimo Leonardo da Vinci. Situaciones y protagonistas os resultarán claramente identificables. Gracias al virtuosismo gráfico de la saga de videojuegos, las descripciones físicas de Ezio y de los demás nos resultarán cercanas y, en ocasiones, innecesarias, extremo que parece asumir el autor al centrarse más en la acción que en un detallado retrato de unos personajes que no ha creado él. Con todo, Assassin's Creed. Renaissance me parece un libro interesante con el que podéis pasar un buen rato reencontrándoos o conociendo por primera vez la saga de los Asesinos.

¿Cuál es el concepto que repasaremos con este libro? Atendiendo a la cuesta de enero y a la reentré tras el parón navideño, que sea algo muy sencillo. Hace poco estuvimos leyendo en tercero un fragmento de una novela en la que se mencionaban gentilicios y ciudades italianas. Como ya sabéis, GENTILICIO es la palabra que designa el origen o lugar de procedencia: a diferencia de los topónimos, va siempre en minúsculas, y su formación no sigue una regla fija ni lógica, sino que ha sido fijada por el uso y la costumbre, y por ello debemos estudiarlos. Ya nos ocupamos de ellos en algún post anterior, pero hoy refrescaremos aquí los referidos a Italia, por si algún día cruzáis los Alpes y veis ese país maravilloso:


Florencia (en italiano, Firenze, por eso, Ezio Auditore da Firenze significa que el protagonista procede de esa ciudad) - - - florentino.

[…] se ocuparon también del caballo de Ezio y prometieron además buscarle un alojamiento adecuado al joven hijo de un banquero florentino. (Capítulo 12)


Venecia - - - veneciano.

Es una noticia terrible. Con uno de los suyos como Dux, tendrán en sus manos toda la flota veneciana y su imperio comercial. (Capítulo 16)


Milán - - - milanés

Pero la seguridad de Florencia está garantizada. El Papa Sixto quiso convencer a Nápoles para que se posicionara en contra de nosotros, pero yo he convencido a Ferdinando para que no lo haga, y tampoco lo harán ni Bolonia ni los milaneses. (Capítulo 9)

Bolonia - - - boloñés, boloñesa.

Tengo que contarte más cosas sobre Rodrigo Borgia[...]. Nació en Valencia, pero estudió Leyes en Bolonia y nunca ha regresado a España. - - - (estudió, por tanto, en una universidad boloñesa) (Capítulo 7)


Roma - - - romano.

Como director del Banco Internacional Auditore, especializado en préstamos a los reinos germánicos dentro de lo que, al menos hipotéticamente, era un Sacro Imperio Romano, Giovanni Auditore era muy consciente del puesto de poder y responsabilidad que ocupaba. (Capítulo 2)


Nápoles - - - napolitano.

Nadie lloró la desaparición de Emilio; de hecho, muchos creían que seguía con vida, y algunos imaginaron que simplemente estaba de viaje en el extranjero, ocupándose de sus asuntos en el reino de Nápoles (por tanto, en el reino de los napolitanos). (Capítulo 15)


Bien, son algunos ejemplos de gentilicios italianos que he extraído del libro de Bowden. Hay más, y sobre todo, aparecen los nombres de muchas más ciudades o regiones italianas, como en el siguiente fragmento:

Junto con Maquiavelo, [Ezio] organizó a sus compañeros de la Orden de los Asesinos en Florencia y en Venecia para que recorrieran la península italiana a lo largo y a lo ancho armados con copias del Mapa de Girolamo y reuniendo minuciosamente las páginas del Gran Códice pendientes de encontrar; para que exploraran las provincias del Piamonte, Trento, Liguria, Umbría, Véneto, Friuli, Lombardía; de la Emilia—Romana, las Marcas, la Toscana, el Lazio, el Abruzzo; de Molise, Apulia, Campania y Basilicata; y la peligrosa Calabria. Pasaron quizás un tiempo excesivo en Capri, y cruzaron el Mar Tirreno para llegar a Cerdeña, la tierra de los secuestradores, y a Sicilia, llena de gente perversa y matones. (Capítulo 27)

Como veis, en este breve párrafo aparecen regiones o partes de Italia que a muchos – a mí, el primero – no les sonarán y que no sabríamos ubicar en un mapa, cuánto menos acertar sus gentilicios. Con todo, sed curiosos. Internet nos pone todo el conocimiento a un clic de distancia, y Google Maps mediante, podemos – en caso de que nos interese – paliar esas lagunas y saber de dónde son los sardos, los sicilianos, calabreses, los latinos, ligures, tridentinos... Y, si no es el caso, solo espero que el post no se os haya hecho demasiado pesado y que os acerque a esta correcta novela de aventuras basada en las aventuras de Ezio. Assassin's Creed. Renaissance inaugura, para acabar, las entradas que dedicaremos en este blog a libros basados en videojuegos: tiempo habrá para bucear en las páginas de Baldur's Gate, Myst, Final Fantasy, World of Warcraft o tantos otros. Por hoy, solo desearos a todos y todas que hayáis tenido una magnífica entrada de año y que el 2011 nos depare a todos grandes momentos. Salud, os veo en clase.

miércoles, 19 de mayo de 2010

Gentilicios: ¿De dónde procedes?

Las lenguas están vivas, y se adaptan a las nuevas realidades, creando o modificando vocablos nuevos para asignarlos a estas nuevas ideas. Recordad que solo las lenguas muertas permanecen inmutables. Ya hemos visto en clase cuáles son dos de los mecanismos más fecundos para la creación de nuevas palabras: la DERIVACIÓN y la COMPOSICIÓN.
Como vimos, la DERIVACIÓN consiste en obtener nuevas palabras mediante la inserción de morfemas derivativos – no los confundamos con los morfemas flexivos, que aportan información gramatical, como el número, el género, la persona, el modo, etc. - en un LEXEMA. Los lexemas son las unidades mínimas con significado, la “raíz” de la palabra donde se concentra la carga semántica de la misma. A partir, de, por ejemplo, un lexema como 'mar' obtendremos, mediante los correspondientes sufijos, múltiples derivadas: marinero, marino, marítimo, marea...; de igual forma, podemos añadir morfemas antes del lexema, los llamados prefijos: submarino, ultramarino...
Mediante este fecundísimo y sencillo mecanismo, los hablantes de una lengua enriquecen el lexicón de la misma adaptándolo a las nuevas realidades, que, en un mundo tan cambiante como el nuestro, se suceden a una velocidad de vértigo. Además, no es necesario conocer cada nuevo término de forma específica: sabiendo a qué idea se refiere el lexema, podemos intuir con bastante acierto el significado de la palabra derivada fijándonos en los morfemas que se han empleado.
Veamos ahora como podemos ilustrar este proceso lingüístico con los libros de los que, a veces cansinamente, hablamos en este blog; los mundos de fantasía épica y de ciencia ficción incluyen en múltiples ocasiones realidades inventadas por los autores. Mundos, países, instrumentos, armas, profesiones... Es obvio que el autor podría designar cada una de sus invenciones con palabras inconexas e inventadas al azar, pero ello iría en contra de la lógica interna de las lenguas que pueblan estos mundos – sí, también allí existen gramáticas, vocabularios y economía lingüística -, pero ello haría un flaco favor a la verosimilitud y construcción interna de la obra.
Ahora nos fijaremos en un proceso derivativo ampliamente conocido, y muy estudiado a lo largo de toda la E.S.O., que también se aprecia en multitud de nuestros mundos fantásticos: la formación de GENTILICIOS. Como recordaréis, un gentilicio es la palabra que expresa cual es el origen de una persona o noción; es decir, de qué pueblo, ciudad, nación, comunidad, país o continente procede el sustantivo al que acompañará nuestro gentilicio; no lo olvidemos, gramaticalmente no es más que un adjetivo obtenido a partir de la derivación de un nombre propio (por ejemplo, de Sabadell (nombre propio) obtendremos sabadellenc (adjetivo)). Recordad, además, que al perder su condición de nombre propio NO debemos poner mayúsculas al inicio de los gentilicios.
Los países, ciudades, condados, baronías, regiones... que pueblan los mundos de la fantasía épica y de la ciencia ficción son innumerables, y sus gentilicios suelen responder, casi en su totalidad, a una correcta derivación, lo que nos permite emplearlos en este post como ejemplo de este útil proceso de creación de neologismos (nuevas palabras).
En el mundo de las Crónicas de Belgarath, creado por David Eddings, aparecen numerosos reinos y ciudades fantásticos. Veamos cuáles son sus correspondientes gentilicios.

Arendia --- arendianos
Drasnia --- drasnianos
Cherek --- chereks
Riva --- rivanos
Sendaria --- sendarios
Algaria --- algarios
Ulgoland --- ulgos
Tolnedra --- tolnedranos
Nyissa --- nyissanos
Mallorea --- malloreanos
Cthol Murgos --- murgos
Gar og Nadrak --- nadraks
Mishrak ac Thull --- thulls


Como veis, el proceso de derivación es muy simple y – dirán sus críticos – repetitivo, casi simplón; Eddings – o su traductor al castellano – parece decantarse sistemáticamente por el morfema -ano para derivar sus gentilicios; con todo, me gustaría que os fijarais en los tres últimos ejemplos.
Cthol Murgos, Mishrak ac Thull y Gar og Nadrak son las patrias en el Oeste de los pueblos angaraks, los seguidores del malévolo dios Torak el Tuerto; como podéis apreciar, los topónimos de sus países son nombres compuestos, formas complejas. En cambio, el gentilicio se abrevia o resume, tomando sólo las últimas partes de los mismos: murgos, thulls y nadraks. La lengua, aún en los mundos de la fantasía épica, tiende a la economía, a la simplicidad, pues su objetivo último es facilitar la comunicación. Unos gentilicios como *ctholmurganos, *mishrakacthullianos o *garognadrakanos serían un desafío para el hablante más experto, además de un motivo de rechifla en los mundos que pueblan: de ahí el proceso simplificador que hemos comentado.
Los gentilicios del maravilloso mundo de la Dragonlance son, quizá por ser obra del esfuerzo e inventiva de múltiples autores, mucho más elaborados y, a mi juicio, hermosos. Observad algunas de las procedencias de los habitantes de Krynn:

Solamnia --- solámnicos
Neraka --- nerakianos
Ergoth del Sur --- sudergothiano
Qualinost --- qualinesti
Istar --- istariano
Palanthas --- palanthino
Mithas --- mithaico



No olvidemos algo: NO hay una regla definida para hacer un gentilicio correcto. ¿Por qué solámnico y no *solamniano? ¿Suena mejor istariano que *istárico? En la formación de los gentilicios debemos recordar otro de los principios fundamentales de toda lengua: el de la CONVENCIÓN. Esto es, la palabra será aceptada cuando la acepten la mayoría de sus hablantes. No hay más regla en este caso que el acuerdo tácito entre una comunidad para aceptar la nueva palabra y desechar las demás opciones; hago notar que el proceso es irreversible: si hemos llegado al acuerdo que es solámnico y no *solamniano, es prácticamente imposible una rectificación que llegue a ser aceptada por el conjunto de la comunidad. Más tarde, cuando la nueva palabra haya sido incorporada al “corpus” común, será sancionada por los encargados de velar por la Regla como Correcta, es decir, la incorporarán al Diccionario; en nuestro castellano, de ello se encargará – siempre con retraso respecto a su uso en la calle – la Real Academia Española; en los mundos fantásticos, nosotros, los lectores, somos los que sancionamos y apreciamos como “correcta” la denominación que siempre hemos visto y que ya nos “sonará” bien.
Y son innumerables los ejemplos que podríamos poner, no solo de estos dos mundos, sino de cualquiera en el que os adentréis: Faërun, la Tierra Media, el Oikumene, la Fundación, los mundos de la Puerta de la Muerte, etc. Os animo, como siempre, a ello, y espero que el post haya servido, al menos, para consolidar el concepto de la derivación y de la formación de los gentilicios.