Minas Tirith: Ciudad de Reyes

miércoles, 27 de julio de 2011

Topografías en el Cúmulo de Alastor

Hola de nuevo. Hoy hablaremos de forma más detallada de un sencillo recurso que, creo, ya hemos traído alguna vez a esta bitácora: la TOPOGRAFÍA. Como de costumbre, rescataré un libro de mi biblioteca, en este caso del género de la ciencia ficción, para ejemplificar la explicación. Hoy volveré a un autor muy querido para mí y del que ya os he hablado anteriormente: el estadounidense Jack Vance, que nos brindará brillantes topografías en la primera parte de su Trilogía del Cúmulo Estelar, más conocida como Alastor.

Empecemos por el concepto de topografía. Intentemos, todos, apartar por un rato la cabeza del merecido descanso, y rescatemos de nuestra memoria el significado de esta palabra de origen griego: TOPOS ( τόπος ) significa “lugar”, y -GRAFÍA ( -γραφία ) designa el dibujo o la representación escrita de alguna realidad. Es decir, una topografía es la descripción de un lugar.

Es un recurso que practicamos desde el inicio de la Secundaria. Si con vuestros compañeros de primero nos conformamos con un “vistazo” superficial del lugar descrito, vuestra topografías, igual que vosotros, deben crecer – en extensión y calidad - a medida que avanzáis en la ESO.

Una topografía bien estructurada necesita de un momento previo de recopilación y selección de detalles. Comparemos el proceso de describir mediante la palabra con el de tomar una fotografía o pintar un paisaje: antes de disparar la cámara o empezar a pintar, miraréis, encuadraréis, buscaréis el mejor ángulo o los detalles que queráis resaltar. Ese paso previo es necesario también en estas descripciones.

La pregunta que a menudo surge es: ¿y qué describo? ¿En qué me fijo? Gallegueando un poco – estamos de vacaciones -, respondería con otra pregunta: ¿en qué NO te fijas? ¿Qué es lo que NO te llama la atención al mirar, en este caso, ese lugar, ese paisaje? Una topografía es un texto plenamente subjetivo: la opinión del autor no se reflejará sólo en su tratamiento de los elementos, sino en la misma selección de estos. No habrá una topografía más “correcta” que otra. Lo que a uno le llama la atención, otro ni se fijará; y lo que a otro le parezca horrible, quizá haya quien lo considere magnífico y hermoso. Con esto quiero deciros que sois plenamente libres de elegir lo que os venga en gana como materia de descripción.

En resumen, para acometer la topografía de un lugar, primero OBSERVAREMOS y seleccionaremos los elementos que queramos incluir en la descripción. ¿Qué veis? ¿Qué os llama la atención? Podemos atender al colorido, a las formas, los tamaños, la disposición en el espacio, incluso a las sensaciones, tan difíciles de captar en una imagen: el olor, los sonidos, las texturas, vuestro propio estado de ánimo en aquel lugar.

Una vez que tengamos, por así decirlo, las piezas de nuestro puzzle, será el momento de la REDACCIÓN de la topografía. Los dos principales procesos en esta redacción son los de ADJETIVAR y SITUAR. Una topografía tiene que incluir muchos y muy variados adjetivos, que, como sabéis, califican a las realidades, a los sustantivos. No seamos perezosos y no nos limitemos a los simplones “bonito”, “grande” o demás adjetivos para todo: y en caso de usarlos, no nos repitamos, y recurramos a sinónimos más adelante si tenemos que volver a aludir a la misma característica. En cuanto a la situación, los marcadores espaciales (“A un lado”, “a la izquierda”, “más allá”, “justo a mi lado”, “muy a lo lejos”, etc.) dotarán de cohesión a nuestra topografía: le explicarán al lector DÓNDE y respecto a qué están los objetos que describís. Seguid siempre un orden, como si con el bolígrafo fuerais “siguiendo” vuestra mirada. No importa si es de izquierda a derecha, de lejos a más cerca, una aproximación, empezar desde un detalle e ir alejándose... pero que haya un cierto orden lógico, para que el lector pueda hacerse una idea de la imagen que pretendemos evocar.

Esa es la estructura de una topografía. Para hacerla más interesante, qué mejor que incluir algún recurso literario: por ejemplo, comparaciones (la laguna brillaba como un espejo al sol), metáforas (se veían los destellos plateados de los delfines surcando el agua) o hipérboles (la torre era tan alta que amenazaba con llegar a las misma nubes). En los anexos del final de vuestros libros tenéis estos recursos y muchos otros bien explicados y ejemplificados.

Con estos sencillos pasos – Observación, Redacción y Embellecimiento – ya estáis listos para redactar topografías: la práctica y la lectura serán las que determinen la calidad de vuestras descripciones. Ahora nos fijaremos en la obra de Vance, de la que os explicaré brevemente el argumento, y extraeremos unas cuantas descripciones. El libro, como ya os dije al principio, se titula Alastor, y lo editó Martinez Roca en 1990 dentro de su colección Gran Super Ficción. La edición que manejo reúne los tres títulos de la trilogía y está traducida por Eduardo G. Murillo.

Creo que Los príncipes Demonio fue de los primeros libros de ciencia-ficción que leí, así que le tengo especial cariño a la obra de Jack Vance. En el caso de Alastor, el autor imaginó un cúmulo de unas treinta mil estrellas, más de tres mil planetas habitados y una población cercana a los cinco trillones de personas que están bajo la autoridad del Conáctico de Lusz, algo así como un Emperador planetario de todo el cúmulo. Vance se fijó con detalle en tres de ellos, que describió con profusión y virtuosismo en los tres libros que componen la trilogía. El primero de ellos, que trataremos hoy, se titula Trullion: Alastor 2262. Las primeras palabras de Vance sobre este planeta inician la topografía:


La cámara 2262 del Anillo de los Mundos corresponde a Trullion, el solitario planeta de una estrella enana blanca, apenas una chispa en el chorro que serpentea hacia el borde del cúmulo. Trullion es un planeta pequeño, compuesto en su mayor parte de agua, con un único y estrecho continente, Merlank, en el ecuador. […]

A ciento cincuenta kilómetros al este de Port Maheul, el espaciopuerto de la costa sur de Merlank, se encontraba la ciudad de Welgen, dedicada al comercio y famosa por su espléndido estadio de hussade. Más allá de Welgen se extienden los Marjales, una región de notable belleza. Millares de vías fluviales dividían esta zona en una miríada de islas, algunas de buenas dimensiones y otras tan pequeñas que sólo daban cabida a una choza de pescador y a un árbol al que amarraba su bote.

Paisajes fascinantes se sucedían por todas partes. Menas verdegrisáceas, pomanderos bermejoplateados y jerdines negros flanqueaban con majestuosidad las vías fluviales, dotando a cada isla de una silueta específica. […] La luz de los Marjales era pálida y delicada, y brillaba con colores demasiado efímeros y sutiles para que el ojo los captara. Por las mañanas, la niebla disimulaba las distancias; los ocasos se desplegaban en tonos matizados verde lima y lavanda. Por el agua se deslizaban esquifes y lanchas motoras; de vez en cuando pasaba el yate de un aristócrata o el transbordador que comunicaba Welgen con los pueblos de los Marjales.


Jack VANCE. Trullion: Alastor 2262. Martinez Roca, 1990. Páginas 15-16.

A Vance siempre se le ha reconocido su capacidad para imaginar y describir exóticos mundos diseminados por la Galaxia. Espero que sólo esa muestra, en el umbral mismo del libro, os anime, ahora o más adelante, a visitar esta magnífica obra de ciencia ficción. En esta topografía el autor arranca desde lo general (el planeta, en el cúmulo de Alastor) y va acercándose, primero al continente, luego a la parte sur, y finalmente a una pequeña ciudad llamada Welgen, hogar al que regresa el protagonista, Glinnes Hudson, tras diez años de servicio en La Maza, el ejército espacial al servicio del Conáctico del planeta capital Numenes. En esta topografía, Vance ejemplifica los aspectos que señalamos antes en la explicación: gran número de adjetivos variados, que os he señalado en negrita; conectores espaciales, como “A ciento cincuenta kilómetros al este”, “Por el agua” o “Más allá de Welgen”. Incluso apreciamos una metáfora, licencia poética de Vance, que os he subrayado: “apenas una chispa en el chorro que serpentea hacia el borde del cúmulo”. El chorro se refiere al gran conjunto de estrellas del cúmulo, y la chispa, al modesto brillo de la estrella de Trullion.

Espero que os haya quedado claro y que alguien se anime alguna vez a conocer la obra de Vance. Seguid pasando muy buenas vacaciones, hasta pronto.

lunes, 18 de julio de 2011

En clase - sangrienta - de mitología con Kratos


Cuanto tiempo sin vernos. En la última entrada ya me disculpé por anticipado ante lo que preveía que iba a ser una ausencia prolongada: la locura del tercer trimestre, el viaje de fin de curso y el fin de curso excedió todo eso. Ahora, con más tiempo por delante, y aprovechando el mal clima de hoy, reemprendemos la tarea del blog, apartada durante demasiadas semanas.

Hoy quería hablaros sobre una novedad que encontré el otro día en la Fnac: se titula God of War, obra de Matthew Stover y Robert E. Vardeman. El libro, editado por Timun Mas, se inspira en el título homónimo – ya sabéis, con el mismo nombre, God of War – que inauguró en marzo de 2005 una exitosísima saga de videojuegos en Playstation protagonizados por el Fantasma de Esparta, el terrible Kratos. Disfruté mucho con el juego original en la ya extinta – ¿o aún existe? - Play 2; la sucesión de combos y explosiones de sangrienta violencia con la que nos deleitaban los chicos de David Jaffe – líder del staff de God of War – convirtió al título en un clásico de los Hack and Slash casi desde su concepción. Pero por encima de todo eso, lo que me hizo fijarme en este libro fue que recordaba que el juego tenía una historia interesante, libremente inspirada en la mitología griega: la epopeya desmesurada de Kratos, su enfrentamiento con su terrible Fatum – Destino –, el papel de la Némesis, su pugna con los Dioses olímpicos, caprichosos, benévolos, generosos o vengativos e inmisericordes, cuya mayor cercanía a los defectos y virtudes humanos ya hemos visto muchas veces en la clase de Latín de 4º. Era una buena historia situada en una época que se me hace especialmente atractiva. Además, en conversaciones en clase con vuestros compañeros “jugones”, la saga de Kratos ocupaba siempre un lugar de predilección, por lo que me decidí a comprar el libro y leérmelo, empeño en el que me pilla este día encapotado.


Aún sin haberlo acabado, me atrevo a recomendaros su lectura. Prosa correcta, un ritmo bastante parecido al del videojuego original y una profusión en los detalles de las muchísimas batallas en que se sumerge nuestro belicoso protagonista; me lleva a pensar que los autores han jugado – y mucho – al título en que se inspira su juego. Pero, naturalmente, la naturaleza misma del libro permite un análisis mucho más profundo de las motivaciones, los pensamientos, los recuerdos y los actos de los protagonistas: si disfrutasteis, como yo, de este videojuego, podría gustaros conocer más sobre Kratos: su ascensión, su pasado, y como llegó a convertirse en el guerrero más temido de toda Grecia, la tragedia en el templo de Atenea y los obsesivos recuerdos y culpa que le atormentarán desde entonces. Los autores esbozan además con solvencia a los restantes personajes, resultándome especialmente interesantes los retratos de Ares y de Atenea. Fijaos, por ejemplo, en como conversan Atenea, protectora de Kratos, y Zeus, el Señor del Olimpo, sobre la desatada sed de sangre de Ares, el dios de la Guerra:


- ¿Lo ves? - dijo Atenea en voz baja -. Es tal y como te decía. Su locura crece a cada día que pasa. Si se atreve a desafiar tus órdenes, ¿habrá algo a lo que no se atreva? Padre, podría ser necesario...

- No – replicó Zeus con gravedad -. No, Ares no es tan inconsciente como para desafiarme. […] Mis hermanos y yo destruimos a los Titanes porque luchaban constantemente entre sí; su amargura por disputas antiguas y nunca olvidadas los dividió hasta que fue demasiado tarde. Los Olímpicos no correrán la suerte de los Titanes. Si hay que... destruir a Ares, no seré yo quien lo haga. Ni tú, Atenea.

La diosa agachó la cabeza de nuevo para ocultar que estaba esbozando otra sonrisa.

God of War. Página 32-33, Timun Mas.


Como veis, lo que durante el juego se nos iba esbozando durante las presentaciones o videos entre niveles, aquí se desarrolla con detalle. Kratos no es más que un instrumento, en primer momento, en una disputa entre dioses Olímpicos, en este caso, Atenea y Ares, que se sirven de los mortales para lograr sus fines. Después, según se avanza en el juego y en la novela, Kratos irá cogiendo las riendas de su destino y rehuirá el papel de títere para unos dioses que le contemplan desde las alturas y a los que entretiene de su aburrimiento eterno. Una licencia que bien podemos permitir teniendo en cuenta la naturaleza interactiva en la que se basa todo videojuego.

¿Qué podéis aprender leyendo el libro? Si a la lectura de 300 páginas durante vuestras vacaciones estivales hubiera que añadirle alguna virtud más, God of War es una buena y original introducción a la cultura clásica. Si jugar al videojuego os familiarizó a algunos de vosotros, reconocidos alérgicos a la letra escrita, con conceptos como las Parcas, las penas del Titán encadenado Atlas, la misteriosa Caja de Pandora o la petrificante mirada de Medusa, el libro de Stover y Vardeman – traducido al español por Diego de los Santos - podría acercaros a la lectura y proporcionaros grandes momentos de placer y entretenimiento. Espero que sea así.

Ojeando, y con esto acabo, la solapa de la edición, no puedo dejar de confirmar que mi impresión sobre el florecimiento actual de este género de libros basados en videojuegos, expresada en el post de Assassin's Creed, parece bastante acertada: solo Timun Mas tiene en marcha, además de este volumen de God of War, cuatro sagas inspiradas en hits de las consolas. Las correspondientes a Gears of War, de la que os hablaré muy pronto; la basada en el mundo de Halo – su primer tomo se titula La caída del Reach –; un título de Dead Space y una trilogía sobre Mass Effect. De momento, las adaptaciones parecen limitarse a juegos de aventuras, shoot'em ups, pero este género incipiente nos dará, no lo dudo, grandes y recomendables títulos en el futuro. Espero que God of War sea uno de ellos y alguno de vosotros pueda y quiera disfrutarlo este verano. Seguid pasando muy buenas vacaciones, hasta pronto.